游戏玩家是有鄙视链条的,主机用户看不上PC用户,单机党瞧不起网游党,暴雪粉不爱搭理EA粉,甚至同类型的游戏《DOTA2》玩家一直对《英雄联盟》玩家有着浓厚的优越感。
在中国,这个鄙视链条的最底层是“腾讯”,你很难想象,一家从营收角度去看如今已经贵为全球第一的游戏公司至今依旧是众多玩家口诛笔伐的对象。
腾讯为何被鄙视,原因是多方面的,这也是腾讯迈向营收第一的道路上所要付出的代价。
腾讯想改变,它羡慕暴雪,一边从玩家那里把钱赚了,一边还让玩家甘之如饴,高喊“暴雪出品,必属精品”,一部由游戏改编的电影,轻松在中国收入十几亿;它羡慕索尼,“索尼大法好”的口号响彻天际;它羡慕V社,在玩家的心目中,那是圣地。
现在的腾讯已经不再是那个单纯的想要赚钱的腾讯,它想成为暴雪,成为索尼,成为V社那样,一边赚钱,一边在玩家心中有着绝好的口碑。
这个大的战略之下是腾讯要重塑TGP(TencentGamePlatform,腾讯游戏平台的缩写)的理由,它是腾讯向“真正受人尊敬的游戏企业”所需要迈出的一步,这一步是否管用,或者说到底能够对腾讯在企业形象上有多大改观,这是未知。但你只要做了就有成功的可能,不做的话一点可能性都没有,这个道理通用。
一
“狗日的”是腾讯挥之不去的梦魇,尽管如今市值突破2万亿,腾讯也一直在对自身做出种种改变,但对这家公司的历史的讨伐从未停止,尤其是在游戏用户当中。
3月初,腾讯在其TGP官方发布公告表示,TGP手游业务将迁移至腾讯手游助手、TGP网页游戏业务将迁移至QQ游戏大厅,3月开始迁移,预计持续1个月时间之后TGP内手游与页游将会下架。未来TGP将只只保留了腾讯游戏和单机游戏两个板块,这已经成为既定的事实。
看上去,TGP将成为腾讯连接一切的整体战略下又一个产品,连接广大的开发者和用户,就如Steam平台一样,而在今年2月腾讯曾发出游戏玩家调查问卷,宣布其游戏平台TGP将升级为“全球游戏玩家与厂商的综合服务平台”,并且提供了几个改名备选项供玩家投票。
实际上,在更早的2016年ChinaJoy上,腾讯已经宣布TGP将转型为综合发行平台,并将重心放在精品单机以及网游的发行和运营上。此后腾讯引进《饥荒》、《这是我的战争》等优秀正版单机作品。
打造一个全新的Steam是不是腾讯的目标我不知道,但我所知道的是,腾讯关于TGP的改变和腾讯对于TGP的定位背后绝对不是仅仅为了对标Steam。
因为从市场角度去看,2015年Steam的营收35亿美元,刨除分成等一系列的因素,Steam能赚到的钱对于腾讯而言,可能并不多。
而且,对于腾讯是否真正的能够抢占Steam的市场,我保留意见,Steam在玩家、开发者,尤其是外国玩家和开发者心目中的地位,几乎不可撼动,TGP想要蚕食Steam的市场,很难。
在网游、手游之外再打造一个主机、单机的增量市场,不是腾讯的主要目的,它的主要目的就如开头所说的是在改变,改变在游戏玩家心中的形象。
二
根据腾讯2007年Q4财报显示,当季度其网络游戏收入为人民币2.817亿元腾讯游戏家剑灵,比上一季度增长22.2%。而收入增长主要是因为“QQ游戏”、“QQ三国”和“QQ华夏”这三款游戏取得了不错的进展,以及推出QQ幻想的新版本。
但是,当时腾讯一直被“山寨”的声音所包围,QQ游戏之于联众,QQ三国之于《冒险岛》、QQ幻想之于《数码精灵》等等,唯一比较少受到“山寨”声音的QQ华夏,还是一款和其他公司一起合作的产品。
到了2008年,腾讯接连推出了两款产品《地下城与勇士》、《穿越火线》,两款从韩国引进的产品。
一方面我们可以认为腾讯对于自己被打上“山寨”标签感到了忧虑,因此重心转向韩国,但是另外一方面,在腾讯内部,这种忧虑被另外一种声音所压倒,就是营收。
对比腾讯2007年2.817亿元Q4营收,盛大当年Q4的财报当中,来自于网游的营收为6.026亿元,网易在游戏上的营收为5.07亿元,甚至连九城都达到了3.875亿元,比腾讯高的还有巨人的4.348亿元。
在腾讯面前,这几座大山,腾讯必须要超越。所以,在转向韩国的同时,2008年腾讯还推出了另外两款游戏《QQ飞车》、《QQ炫舞》,两款浓浓“腾讯风”的游戏。
腾讯并没有摘下“山寨”的帽子,反而在“坑钱”的舆论当中越走越远,这四款游戏一度组成了腾讯内部的四大天王,在营收上完爆公司内部其他游戏。
而也正是这四款游戏的推出,直接助推了腾讯一步步的向中国游戏产业乃至世界游戏产业Top1的王座进军,在2008年Q4的财报当中,腾讯营收8.025亿元,对比2007年Q4增长近200%。
我曾和腾讯一位高管讨论过有关玩家对于腾讯“RMB游戏”的舆论,该高管表示无奈,他说,“腾讯覆盖了中国80%以上的玩家,营收可能只有市场的50%不到,这怎么能叫坑钱呢”。
但是,枪打出头鸟,腾讯在玩家心目中的潜意识已经形成,很难改变,形成对比的是当时真正需要花大价钱的《征途》等国产网游虽也偶有舆论风波,但相对来说少的多。
三
现在,腾讯已经做到了市场第一,比这个第一更为恐怖的是,昔日腾讯需要去超越的竞争对手们纷纷倒向了腾讯怀抱,以图借助腾讯的力量获得更好的市场表现。
在2016年腾讯UP+发布会上,盛大、金山西山居、畅游、完美、巨人纷纷选择将旗下王牌产品交给腾讯。最近在市场上炒的比较火的《龙之谷手游》便是盛大继《热血传奇》之后,又一次和腾讯展开深度的合作。
对于腾讯而言,市场当中的竞争对手似乎只剩下了网易,但即便是网易,这两年的爆发式增长之下,它与腾讯之间的体量依旧尚有差距。
根据腾讯发布的2016年Q3财报显示,在第三季度腾讯在游戏方面营收181.66亿元,而网易2016年全年的游戏营收为279.8亿元,差距是十分明显的。
而且,另外一个不可忽视的原因在于,网易的研发能力很强,但这个很强不能保证网易可以持续不断的推出精品腾讯游戏家剑灵,这是游戏的特性,而腾讯在游戏上已经脱离了产品层面,迈向了更高的阶梯。
这个时候的腾讯,需要的不再仅仅是营收,它需要的是精神层次方面的东西,玩家的尊重,提到腾讯游戏,会认为腾讯还不错,而不是像现在一样,处于鄙视链的最底层。所以,腾讯要做TGP,并且将手游、页游全部脱离,靠向单机游戏、靠向精品。
四
实际上,为了这个大目标,腾讯所做的绝对不仅仅是一个TGP。
根据财报信息显示,在2009年Q2,腾讯游戏营收12.41亿元,而盛大游戏营收为10.747亿元,腾讯首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。
到了2010年,腾讯开始了改变。相关资料显示,自2006年开始,腾讯参与了海内外36起游戏领域的投资或并购,其中2010年之后占据了32起,仅2010年一年就有9起资本动作。
更加值得我们注意的是,在2010年后的32起资本动作当中,在海外的占据了24起。
那个时候的腾讯已经开始了转变,企图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑。
但是,效果并不好,原因在于一开始的腾讯,建立在《穿越火线》、《地下城与勇士》的成功,基本将目光瞄准的是韩国,2010年的9起资本动作,7个在韩国。
而这几年,我们看到腾讯开始逐渐将焦点转移到了欧美,2013年,通过产业投资者的身份,腾讯参与了由动视暴雪CEO鲍比·科迪克引领的投资财团以23.4亿美元从维旺迪收购约24.9%股权,腾讯占有动视暴雪约6%的股份;2015年,腾讯收购《英雄联盟》开发商Roit剩余股份从而完成100%控股;2016年腾讯宣布以86亿美元收购Supercell 84.3%。
这三起资本动作最能说明腾讯的转变,无论是入股动视暴雪,还是对Roit、Supercell的收购,都是腾讯对于精品游戏概念的认同,以及寄望于用精品游戏重塑自身的口碑。
除此之外,我们看到的是腾讯开始的开放战略,这个战略是腾讯整个集团的大战略,不仅仅是游戏,所以微信、手Q等核心平台全面向合作伙伴的开放,我们一方面认为盛大们抱大腿腾讯的行为已经逐渐对腾讯失去威胁,但另外一方面是腾讯对于开放共赢的认知,而不再是像以前一样简单的Copy。
最后,我们看这几年腾讯推出的几款重点产品端游上的《剑灵》,《英雄联盟》,手游上的《王者荣耀》,这几款产品都不是以从玩家的口袋当中掏钱为主。
其中《英雄联盟》在腾讯内部的等级不言而喻,几乎资源全面倾斜,但以营收角度去看,2015年,机构预测《英雄联盟》的营收是16亿美元。但要知道的是这是一款月活跃1亿用户、最高同时在线750万的客户端游戏。
如果一款类似《征途》、《天龙八部》的游戏能够达到这个数据,营收将是可怕的。而即便与我们所认为的不怎么花钱的《魔兽世界》进行对比,2015年《魔兽世界》的月活跃用户是710万,但年营收是8亿美元。
我很早便在写过一篇《到底赚不赚钱重要吗?》的文章当中提到,《英雄联盟》对于腾讯更多的是在品牌上的塑造。
五
但这些远远不够,这些动作只能在为数众多的大众用户当中改变形象,你看,《英雄联盟》虽然摆脱了“坑钱”的帽子,但它的用户们被《DOTA2》的玩家所透露的浓浓的优越感困扰不已。
的确,在操作的难易程度上,《英雄联盟》更容易上手,而《DOTA2》则对新手看上去不太友好,所以《英雄联盟》被视为快餐式的小白游戏。
舆论的方向永远不是掌握在大众手里的,而是掌握在“精英人群”手中,他们引导舆论,他们制造舆论,就好比那一个个的“公知”们。
而在游戏圈的,“公知”是谁?这个问题十分容易回答,就是那一个个站在鄙视链最顶端的人群,主机用户是,单机党是。
在一个个的社交媒体上,这些“精英玩家”引导舆论,他们定义一款产品到底是几星,比如最近敖厂长大战游族的故事。
在为数众多的大众类用户那里获得口碑并不能改变腾讯依旧处于鄙视链底层的状况,因为那些主机党们,那些公知们,依旧认为腾讯的游戏是垃圾。
腾讯游戏需要获得他们的认同感,在这个认同感之外TGP能不能承载腾讯游戏对于全球化的野望那又是另外一个期望了,有更好,没有也无所谓。
但只要获得这个群体的认同感,那么腾讯游戏将在整体舆论上彻底摆脱那个梦魇,埋葬历史,因为为数众多的大众用户、处于塔尖的精英用户,都是我的用户了不是吗?至于中间的那个段位,不好意思,中国的中产阶级根本不存在。
腾讯做的这件事情,用到中国的社会学上,嘿,小粉红们的爱只是第一步,重要的是精英们的爱。
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